La valise pédagogique 00Watt est disponible pour les élèves du 3e cycle du primaire.
Celle-ci permet d’explorer le processus de production d’électricité, de prendre conscience de l’ampleur de notre consommation d’énergie et de découvrir les gestes à poser pour éviter le gaspillage. Grâce à ses activités variées, dont bon nombre misent sur la démarche scientifique, la valise 00Watt répond aux objectifs du Programme de formation de l’École québécoise.
La valise 00Watt, c’est :
- Un prêt de cinq semaines
- Des outils d’évaluation
- De jeux numériques compatibles avec le TBI
- Une seule valise, légère et pratique
- Et beaucoup plus!
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La valise pédagogique 00Watt est produite par Hydro-Québec.
La trousse éducative Envirovolt permet d’éveiller la curiosité et de susciter l’intérêt des élèves du 2e cycle du primaire pour les sciences de l’environnement. Ils en apprendront davantage sur l’hydroélectricité et sur la préservation de la biodiversité.
Accompagnés de deux personnages, Loïc Finregard et Julie Lapatience, les jeunes deviendront des apprentis biologistes et découvriront comment protéger les espèces animales et végétales ainsi que l’environnement en construisant une centrale hydroélectrique et un réseau de transport et de distribution d’électricité.
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La trousse Envirovolt est produite par Hydro-Québec.
Ce programme vise à inciter les élèves du 3e cycle à s’engager dans la conservation et la mise en valeur de la biodiversité.
Les activités permettent aux élèves de comprendre :
- le concept de biodiversité;
- l’importance d’un habitat de qualité pour la faune;
- l’existence des règles pour protéger la faune et ses habitats;
- la possibilité d’agir pour assurer la pérennité de la faune.
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Cette animation a été créée par :

Décode le code est une trousse animée qui peut être offerte en classe, à la bibliothèque, dans les camps et en parascolaire.
Les participants se lanceront dans toute une aventure, celle des Mondes merveilleux de Cubetto! Ce qui les attend: une intégration des apprentissages concernant les algorithmes, les commandes de base et la conception d’un programme dans un contexte réel de programmation informatique avec le robot Cubetto. Autre défi: utiliser une procédure pour économiser des pièces de commande.
Concrètement, les jeunes travailleront en équipe pour prévoir l’algorithme qui permettra à Cubetto de se promener d’un point à l’autre selon la mission qui leur sera confiée. Une à la suite de l’autre, les différentes missions représentent la trame narrative d’une histoire!
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Partenaire technologique
